忍者ブログ
フローズさんちのPC事情
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

*ATTENTION*
「PCが病気」ならまだしも、もはやPLが病気。
長いです、一万字超えた。11862字(23KB)分になりました。
激しく東西ちゃんぽん。そして明らかにバレットにだけ手が込んでいる。
……というか、バレットの魔法設定がああだからついでに他のPCの魔法設定もああなったというか。
基本は古くから伝わる魔術理論だけど多分にオリジナル&改変&創作からの影響を含みます。


術系統カテゴリ

攻撃魔法*放出系、設置系、強奪系、捕縛系
支援魔法*増幅系、制限系、強化・弱化系(エンハンス)
防御魔法*抵抗力増加系、無効化系、軽減系
回復魔法*治療系、再生系、浄化(解毒)系
その他*夢幻系、精神系、操作系、飛行系、探知系、付与系(エンチャント)
呪歌系、儀式系、呪術系、創造系
他の存在を利用するもの*召喚系、使役系、支配系

属性系統カテゴリ

第一義的な属性 地・水・火・風・木・金・無、光・闇
副次的な属性 雷撃・氷結・音響、血・霊・魔、聖・邪

またそれらが結びついて(副次的なものとして)
地+水=泥 地+風=砂塵 地+木=結実 水+風=霧 水+木=生長 
火+風=滅び or 解放(風化と焼却) 火+金=変容 無+闇=絶望 無+光=忘却
地+水+火+風=生命 地+水+火+風+無=完成
金+血+邪=神霊殺し
金+霊+聖=魔霊殺し
金+霊+魔=精霊殺し
金+邪+聖=霊殺し
(※ここでいう「金」とは金属の中でも特に「鉄」を指す。「鉄」には「塩」と同じく悪霊や妖精などを払う(殺す?)ような効用があるとされるので。)

更に
儀式魔術的な属性 星・月・太陽、各惑星、生・性・死、誓・願・祈・呪
観念(存在の所属)的な属性 陰・陽、街・山・森・海・川・空・地下、竜・花・扉・夢、黎明・白日・黄昏・夜帳

上記のような非常に細分化された魔属性を意識しています。
複合属性は組み合わせ数が最早把握不能。
三次的な属性の辺りになると観念としてや儀式向けの属性が多くなる。
そもそも全ての属性を“行使”可能かといえばそうでもなく、“行使”できる属性にしても習得は各人マチマチ。
各属性間での互いへの影響も、五行思想や物理法則なんかに影響されてしまって、単純に風と地が相反でー、とか言う形では無くなっております。
勿論、そこが基本ではあるのですけども。
例えば雷撃は水や霧に触れられると漏電して威力が目減りしたり、風が炎の熱気で歪められたり、地が木によって縛られ動きを阻害されたり、等。兎に角いろいろ。

更に
「魔力がその形を取ったもの」(炎ならば魔炎、魔法的な炎、術者の魔力によって燃える)
「魔力に拠って発生させたが物理的なもの」(炎ならば温度変化などによる着火等、物理的な炎、燃え続けるには薪が必要)
「質量のあるもの」(『壁』であったり『矢』であったり)
「質量のないもの」「可視のもの」「不可視のもの」等。色々。

それから
フレイザーの類感魔術や感染魔術なんかも。
相応は四神とかよりアルファベットやルーン。

カスパール家(リース・バレット・コロネット)の魔法は「技術としての魔法」
その上、理論や技術が東西問わずに収集されている。
その他のPCの魔法は「魔法としての魔法」
だからバレットの魔法については妙に理論立っているけれど、他のPCの魔法はあまり確立した理論が無かったりします。
ナナは両者の中間点、両方の特質を持っています。



バレット

術系統
攻撃魔法*放出系、設置系。強奪系(ドレイン2種が単品)、捕縛系(ライトニングバインド単品)
支援魔法*強化系(自己活性エンハンスが1種)
回復魔法*治療系(外傷のみ軽度治療)、浄化系(ピュリフィケーション単品)
その他*操作系(理論のみ)、儀式系(禊、肩代わり、魔力値強化、誓言)

行使可能属性
通常 地・水・火・風・無、光・闇、雷撃・氷結
治癒術のみ 地+水+火+風(4つ重ねた複合属性として。“生命”の力を作り出す)
儀式的なもののみ 性、誓

各属性の魔力値について
それぞれに強化・減少が起こります。

強化。
強化したい属性の魔力を身に帯び続ける期間を設け、3日間続けて儀式を行う。
強い魔力に侵食される等、何らかの魔法的な影響により、その属性に引き摺られる事で偏る場合も。
補助具等の底上げでの強化は、そこそこ大きめに受けられるが、効果的ではない。
(道具頼りで強化した場合、無茶な使い方をして壊してしまうので。)

減少。
魔力値強化の儀式に失敗した場合。
重度身体ダメージ、深度精神ダメージ、その他諸々の魔力的な欠損や消耗。
それぞれ、ダメージを受けた部分や状態に対応して。

各属性の魔力値とその変動
 初期設定   →  蒼水晶事件後まで
1雷        →  1雷
2火>氷    →  2火>氷
3無=風    →  3無=風=闇
4水>地=闇 →  4水=地
5光         →  5光

雷属性の魔力値が小さく上がりました。
闇属性の魔力値が大きく上がりました。
水属性の魔力値が小さく下がりました。
光属性の魔力値が小さく下がりました。

「闇の騎士団」事件で闇属性の魔力値が小さく上がりました。

 闇騎士以降  →  現在
1雷         →  1雷
2火>氷      →  2火>闇>氷
3闇>無=風  →  3無=風
4地=水      →  4水>地
5光          →  5光

闇属性の魔力値が大きく上がりました。
地属性の魔力値が小さく下がりました。
雷撃遣いの癖に闇属性の魔力値ばかり上がるのが困りものです。

銀狐失踪(水都)以降  →  「小さな贈り物の日」まで
1雷          →  1雷
2火>闇>氷 →  2闇>火=氷
3無=風     →  3無=風
4水>地     →  4水>地 
5光         →  5光

闇属性の魔力値が上昇しました。
火属性の魔力値が少し降下しました。

2011年「小さな贈り物の日」以降

1雷          →  1雷>闇
2闇>火=氷 →  2火=氷
3無=風      →  3無=風
4水>地     →  4地>水
5光          →  5光

闇属性の魔力値が上昇しました。
地属性の魔力値が上昇しました。
何故か順調に闇の魔術士へと成長しています困ります。


必殺技クラスを含んで幾つかの魔法には名称あり。
他には特に名称などはなく、状況や地形に合わせた即興性を重視。
各属性共通については、そのまま『矢』とか『壁』とか凄く単純な言い方をします。
『纏』に付いては、口語では多分「着る」とか言うかな、きっと。

銀弓使用時のアクションとしては
「普通に構えて引く」『矢』を放つ。詠唱は乗せたり乗せなかったり。
「弓弦を鳴らす」詠唱で魔法を放つ補助に弓を使う。『矢』の形に固めず周囲にばら撒くようにして放つ。

攻撃系以外の魔法と“銘”付き魔法

回復・補助など
『自己活性エンハンス』
クイックネス&シャープネス。持続時間は瞬間~1時間ほど。

『外傷治療』
外傷のみ。母リース譲りの治癒術だが、あまり効果は強くなく、大きな怪我には血止め程度にしかならない。

銘『ピュリフィケーション』
毒物浄化。有害な水を無害な水へと、水属性。正しくは“水の性質を「無害なただの水」へ変質させる”魔法であり、薬や酒、あるいは血でも「ただの水」に変えてしまう。
性質として「毒性の強いもの」や「人工的なもの」に対して、より強く反応する。毒>薬=酒>血。
あまり効果は強くなく、多量を変質させる事はできず、強い毒物・薬物を一度で浄化する事はできず、“水分を含まない毒”(粉状のもの等)を浄化する事もできない。

『魔法操作』
一度発動した魔法に更に詠唱を重ねて再操作。或いは射出系の魔法が意思に沿って動くようにする。それだけで成立する魔法はなく、理論・構成のみ。

『禊』
まるっと東国式。精進から穀断ち、水垢離などを経て、川の流れに身を浸し、全ての穢れや魔を洗い流し清める。

『肩代わり』
2者の間を魔術的に強く繋ぎ「主従契約」を結ぶ事で、主側の受ける“呪術・魔術の悪影響(災いと呼べるもの、ダメージ等)”を全て従者側に落とし込む。
この時、従者側がダメージ等を受け止めきれなくなり「潰された」場合、或いは従者側が死亡した場合、全ての蓄積ダメージが主側へと逆流する。
副作用として「主側の発した強い言葉(命令であったり、助けを求める言葉であったり)に、従者側は自らの意思に関係なく従わねばならない」という強制力が発生する。
儀式には「主従の間で取り交わす(下賜と献上)」何らかの物体が必要で、取り交わしたアイテムは常に身に着けること。
身に着けられる物なら何でも構わないが、出来るだけ“似ている”物同士、或いは“主従として取り交わすのに意味のある物”が良い。

『魔力値強化』
禊を行い一度“魔法的にクリア”な状態になってから、強化したい属性の魔力(自分自身の魔力は不可)を身に帯び続ける期間を設け、魔法陣を敷いた密室(自室か或いは専用の魔術部屋)で3日間続けて儀式を行う。
儀式期間中には、出来る限り他者との接触を絶つこと、強化したい属性に近い食物だけを摂ること、強化したい属性の自然物と親しむこと。
この時、儀式期間中は一切魔法を使ってはならないし、一切の魔法を受けてもいけない。
一度強化の為に用いた媒体・アイテムは、二度と強化に用いる事はできないが、アイテム自体が能力を失う事はない。
ただし儀式に用いる媒体・アイテムは、自身の所持品でなくてはならない。借り物で儀式は行えない。

『誓言』
ゲッシュ。古から伝わる「誓いを立てることで力を増し、誓いを破れば災厄に見舞われる」言葉。そのままです。

攻撃系
銘『ドレイン・改』
闇属性、魔法力強制搾取、生命力強制搾取。対象の保持するものを奪い取る。どちらもほぼ同一の構成で、搾取した魔力・生命力は一旦右手の上に蟠る闇の形で保持されてから吸収される。
吸収の際に生命力も魔力に変換されるが、搾取した分全てを吸収できる訳ではなく、「奪い取った分の七~八割」ほどを吸収するといった所。

銘『ライトニングバインド』
雷属性、質量のある雷での捕縛攻撃。天から落ちて対象を貫き地に繋ぎ留める雷の枷、或いは、突き立ち麻痺を与える雷の楔。

銘『テンペスタ』
大嵐と冠する複合属性の無差別形範囲攻撃。シビアなコントロールを捨て、持てる魔力全てを火力にのみ注ぎ込み、自己を中心に炎・雷を撒き散らす。必須、銀弓装備+限界突破★+宝石コスト3以上。

銘『スクイーズ』
闇属性、ドレイン激化。自己を中心に周辺の生命体から魔力・生命力を無差別に搾り取り尽くす。搾り取った魔力・生命力は、吸収される事無く空中に破棄される。
スタート/ストップ以外のコントロール不能。必須、黒剣・バンジャ装備+宝石コスト1。

攻撃系・各属性共通。
『顕』単一。無詠唱。
複雑な制御を必要とせず、また攻撃力がないものが多い。

『矢・1』単一。銀弓必須。
単純な魔法矢。属性を持つが、性質としては矢というカタチに則る。

『矢・2』単一・複合。詠唱+動作。
魔法効果主体の魔法矢。着弾した時点で魔法そのもののカタチに戻る。
射出速度や軌道等のコントロールが可能。

『壁』単一・複合。詠唱・詠唱+動作。
在る程度の大きさ(基本は襖二枚分程度)の魔力壁を出現させる設置型の攻撃魔法。
設置した壁は2時間程は放って置いても保持される、壁を保持する為に魔力消費が起こったりはしない。
両面に当たり判定があり、触れると痛い。
壁のサイズは調整可能だが、大きい壁はコストも高いため乱用できない。と、いうか下手に大きい壁を作っちゃうと、自分が触っても痛いから危ない。
設置罠として、あるいは詠唱を被せて砲台として、囲い込み用として。
質量の軽い攻撃に対する迎撃としても多用。力尽くで止める的な。
だだし質量は薄く強度は低いので、剣撃など質量の大きい攻撃は止められない。破れる。
この壁で四方を囲むなどの封鎖を行った場合、負傷覚悟なら体当たりでぶち破りながら通り抜けられる。

『纏』単一。詠唱。
自身の周囲、体の前面にか全方位にかの一定範囲(半径50cm程?)に単一属性の魔法を纏う。
纏った魔法を保持する間中、じりじりと僅かづつ魔力消費。
纏った魔力は触れれば弾けるカウンター発動、主に乱戦時用。
また、纏った魔法に更に詠唱を追加して、方向性を持った攻撃として飛ばす、或いは範囲攻撃として指向性を持たせて破裂させる事も可能。
ただし、そうして遣った場合、纏った魔法は無くなるので、本体は無防備に。
また、至極低威力で調整する事で「炎を纏い雨を払う魔法」としても稀に使用中。

『侵』属性“なし”
特殊。遣う機会は滅多にない。
魔力で作られたもの(結界術・拘束術等)に、自身の魔力を触れさせて、その支配権を乗っ取る、侵略する或いはぶち壊す。
相手方との魔力と魔法操作の勝負。力尽く。

魔法遣いの癖に、やる事が基本的に力尽く(魔力尽くというか)なんです、攻撃偏重だから。

魔法構成について
治癒術以外は、かなり余剰部分と装飾部分の多い構成。
ともすれば冗長なほど、気障ったらしくも見えるほど。
基本になる構成は一つ一つが短く、余剰部分と多めに付けた装飾部分を外すと結構ストレートな作りで、それ単体でも魔法として成り立っている。
他の術と併せて強化や補佐になる組み込み用として、それだけでは用を成さない殆ど装飾部分だけで構成された魔法があったりする。
その余剰部分や装飾部分同士を引っ掛けて合わせて繋げたり、装飾部分の置換や余剰部分への上書きなどで短い構成を連ね、一つの魔法を織り上げ発動させている。
イメージとしてはタングラムやレ○ブロックのような感じです。パーツを組み合わせて好きな形にする。
そんな構成の方法上、「複合属性の魔法を1つ」の方が「単一属性の魔法を2つ同時に使う」より簡単。
また『壁』のような設置系(氷結による封鎖等も含め)や『契約』等は、発動時に先に“解除”の為の構成も織り込んで置く。
魔法が発動した後では差し替えが効かない上に、解除・解呪系の魔法は使えないため、そうでもしないと後始末が。
この場合、本人の意思による“解除”が容易くなっている分、発動時の魔力消費は大きくなるし、構成が煩雑になる。
「余剰部分に食われて魔力の消費がかなり多い → 一つの魔法に構成パーツが3つ繋がると余剰消費分の魔力も2~3倍 → だから燃費悪い。MP馬鹿食いキャラ。」
そんなこんなで継戦能力は、実はかなり低め。なんという一発屋。いやさ三発屋(大きい魔法三発くらいが打ち止め目安)
魔晶宝石などを用意して、それを消費する事で補っているのですが、コストが嵩みすぎます。
「なのでドレインを習得してみました。→ 生命力を搾取しても変換して魔力補填に回せるように術を組みました → 撃って吸って撃って → 上手い事サイクルがハマれば継戦力が手に入りそうです。」
「黒剣もあるしドレイン激化? → いっそ余剰と装飾を付けて色々組み込んで範囲殲滅レベルまで持っていくか → 消費MPが凄い事に&そこまで吸い上げたら受け止めきれないので吸収は無理そうだ → 元の木阿弥です。」でも必殺技リストに入れておく。


リース

術系統
支援魔法*強化・弱化系(エンハンス)
防御魔法*抵抗力増加系、無効化系、軽減系
回復魔法*治療系、再生系、浄化(解毒)系
その他*呪歌系(理論のみ)、儀式系、呪術系(防衛のみ1種)

行使可能属性
通常 地・水・火・風・無、光・闇、音響
「地+水+火+風(4つ重ねた複合属性として。“生命”の力を作り出す)」
儀式的なもののみ 生・死

各属性の魔力値について
魔力値変動なし、補助具等の底上げを受けても属性的な偏りは起こり難いタイプ。
各属性の魔力値は、特出部分がなくほぼ平均。

治癒術・再生術は発動中ずっと詠唱を続けていなければならないタイプ。
解毒系と併せ、特別名称はない。抑揚のある歌い上げるような詠唱は呪歌系の理論を取り入れた結果。
儀式系統と言っても、再生術の為の儀式であったり、魔法薬作成に際してだったりなので、これも特に名称などはない。
防御系・支援系の魔法には全て名称あり。

『アガートラーム』
銀の光が凝固した厚い盾。物理的に阻むもの。個人用。稼動式。

『カフヴァール』
肉体活性術を反転させた弱体化術。筋力を萎えさせ虚脱を与えるもの。ウィークネス。持続時間は瞬間~3時間ほど。

『ヴィガール』
ほの白いオーラとして身体に纏う護りの力。魔法抵抗力及び防御力向上。

『オハン』
黄金の光が模る薄い盾。物理的に阻むもの。範囲防御用。及び結界用。

『ライラ』
呪歌や音害を防ぐ音響防御。音に乗る魔力派と音の波そのものを阻害する。効果持続時間は瞬間~30分ほど。

『タラリア』
ほの青いオーラとして体に纏う強化術。俊足を与える。クイックネス&シャープネス。持続時間は瞬間~3時間ほど。

『メギンギョルド』
ほの赤いオーラとして身体に纏う強化術。剛力を与える。タフネス&ストレングネス。効果時間は瞬間~3時間ほど。

『グレイプニル』
虹色の光が凝固した鎖。呪術系の攻撃を絡め取り、術そのものを拘束する事で、対象の防衛とする。カウンタースペル。

各属性共通
『顕』単一。動作式。
複雑な制御を必要とせず、また攻撃力がほぼない。

魔法構成について
余剰部分の少ないスッキリした構成。
可能な限り圧縮した詠唱と構成なので、全てを展開すると物凄い事になったりする。のかも。
回復系統の魔法にだけ、所々に装飾部分が挟まれている。
その少ない装飾部分が、治癒術から再生術へ等の『継唱』のスイッチ地点になっている。


コロネット

術系統
攻撃魔法*放出系
支援魔法*強化系(自己活性エンハンスが1種)
回復魔法*治療系(外傷のみ軽度治療)、浄化系(ピュリフィケーション単品)
その他*操作系(理論のみ)、儀式系(禊、誓言)

行使可能属性
通常 地・水・火・風・無、光・闇、雷撃・氷結
治癒術のみ 地+水+火+風(4つ重ねた複合属性として。“生命”の力を作り出す)
儀式的なもののみ 性、誓、

各属性の魔力値について
それぞれに強化・減少が起こります。

強化。
強い魔力に侵食される等、何らかの魔法的な影響により、その属性に引き摺られる事で偏る。
それを意図的に利用して魔力値を引き上げたり等は出来ない。
補助具等の底上げでの強化は、そこそこ大きめに受けられるが、効果的ではない。
(道具頼りで強化した場合、無茶な使い方をして壊してしまうので。)

減少。
重度身体ダメージ、深度精神ダメージ、その他諸々の魔力的な欠損や消耗。
それぞれ、ダメージを受けた部分や状態に対応して。

各魔力値とその変動
1 光=火>風=氷結=雷
2 水=地=無>闇

必殺技クラスを含んで幾つかの魔法には名称あり。
他には特に名称などはなく、状況や地形に合わせた即興性を重視。
下の各属性共通については、そのまま『弾』とか。『纏』に付いては、「着る」とか。

紅玉杖使用時のアクションとしては
共通「杖先を突きつける」
短杖「ラケットの様なモーションで横に振る」
長杖「ドンと強く石突を地に突く」
『弾』を放つ、詠唱は乗せたり乗せなかったり。詠唱で魔法を放つ補助に杖を使う。

攻撃系以外の魔法と“銘”付き魔法

回復・補助など
『自己活性エンハンス』
クイックネス&シャープネス。持続時間は瞬間~1時間ほど。

『外傷治療』
外傷のみ。母リース譲りの治癒術だが、あまり効果は強くなく、大きな怪我には血止め程度にしかならない。

銘『ピュリフィケーション』
毒物浄化。有害な水を無害な水へと、水属性。正しくは“水の性質を「無害なただの水」へ変質させる”魔法であり、薬や酒、あるいは血でも「ただの水」に変えてしまう。
性質として「毒性の強いもの」や「人工的なもの」に対して、より強く反応する。毒>薬=酒>血。
あまり効果は強くなく、多量を変質させる事はできず、強い毒物・薬物を一度で浄化する事はできず、“水分を含まない毒”(粉状のもの等)を浄化する事もできない。

『魔法操作』
射出系の魔法が意思に沿って動くようにする。それだけで成立する魔法はなく、理論・構成のみ。

『禊』まるっと東国式。精進から穀断ち、水垢離などを経て、川の流れに身を浸し、全ての穢れや魔を洗い流し清める。

『誓言』
ゲッシュ。古から伝わる「誓いを立てることで力を増し、誓いを破れば災厄に見舞われる」言葉。そのままです。

攻撃系
銘『ブレンネンシュトルム=リヒト』
焦嵐=光と冠する多重発動の無差別形範囲攻撃。シビアなコントロールを捨て、持てる魔力全てを火力にのみ注ぎ込み、自己を中心に光・風を撒き散らす。必須、金杖装備+魔力活性剤。

攻撃系・各属性共通。
『顕』単一。無詠唱。
複雑な制御を必要とせず、また攻撃力がないものが多い。

『弾・1』単一。
単純な射出。属性を持つが、性質としては弾というカタチに乗っ取る。

『弾・2』単一。詠唱+動作。(杖必須)
魔法効果主体の魔法弾。着弾した時点で魔法そのもののカタチに戻る。
射出速度や軌道等のコントロールが可能。

『纏』単一。詠唱。
自身の周囲、体の前面にか全方位にかの一定範囲(半径50cm程?)に単一属性の魔法を纏う。
纏った魔法を保持する間中、じりじりと僅かづつ魔力消費。
纏った魔法に更に詠唱を追加して、方向性を持った攻撃として飛ばす、或いは範囲攻撃として指向性を持たせて破裂させる等、次攻撃の準備段階としての状態。
また、至極低威力で調整する事で「炎を纏い雨を払う魔法」としても稀に使用中。

魔法構成について
治癒術以外は、バレット程ではないにしろ余剰部分と装飾部分の多い構成。
短い構成パーツを重ねて魔法を織り上げるスタイルは共通。
ただ余剰部分が減る分、消費魔力も減るので燃費は多少マシ。
ドレインも一応共通で使えますが、闇属性の魔力値が低いのでどうかなぁ、といった感じ。


ナナ

術系統
精神系、操作系、飛行系、付与系(エンチャント)

行使可能属性
通常 水・火・風、闇、雷撃・氷結、魔

各属性の魔力値について
補助具等による底上げによって多少変動、自前の変動はなし。

各魔力値
1 魔=闇
2 水>風
3 氷=雷=火

使用できる魔法に限りがある。
元水子・間引き子の“霊”なので「ポルターガイスト全般」使用、そのほかに。

『水晶玉操作』
サイキック系。ポルターガイスト的な念動力を高めたもの。

『瞬間催眠』
サイキック系。目を合わせる事で相手の精神に働きかけて神経や精神のバランスを崩させる。

『属性魔力付与』
水晶玉に強く具現させた魔力を纏わせる。受ける側の水晶に魔術増幅媒体の効果。(魔法使いの杖の効果)

『飛行』
風と重力を操り、短距離・短時間の飛行及び浮遊を行う。高度は二階建ての家の屋根より多少高いくらいまで、速度は地上を走るよりは早いという程度。

魔法構成について
属性付与系に多少装飾が付くくらいで、他は非常に単純で簡単な構成になっている。
また、基本がサイキック系の術者なので、あまり体系立った魔法の遣い手ではない。


ジェラルダイン

術系統
攻撃魔法*放出系(フォース)
支援魔法*増幅系(ブレッシング)
防御魔法*抵抗力増加系、軽減系(プロテクション)
回復魔法*治療系、浄化(解毒)系(キュア)
その他*精神系(ピース)、探知系(センス・イービル)、儀式系(聖別など)
他の存在を利用するもの*召喚系(コール・エンジェル)

行使可能属性
通常 光、聖
儀式的なもののみ 霊、願・祈

各属性の魔力値について
補助具等による底上げによって大きく増加。ただし「地・水・火・風、光、聖」のみ。

魔法には大雑把な名称があり、一部は状況に合わせてある程度の対応が可能。

『フォース/気弾』
衝撃波を拳大ほどに収束させた弾丸的なモノを撃ち出す。何故か打撃力が低い。

『ピース/戦意喪失』
いきり立つ人々の害意や敵意を、慈愛の波動で宥め沈めさせる。効果はまちまち。

『センス・イービル/邪悪感知』
掛けた相手が邪悪なるものと判定された場合、白翼杖の羽根が普段と違う鳴り方で警告音を発する。邪悪判定に引っ掛かるのは、強い悪意を持つもの、天に弓するもの、人々の中に潜伏した悪魔や魔物など。

『キュア/治療』
怪我の治療、病気(一部の深刻な病を除いて)の治療、毒物の治療、外的要因による五感の欠損(轟音に曝されて起こった聴力障害の回復など)の治療、など。

『プロテクション/守護』
熱波・寒波からの防御、のろいからの防御、攻撃からの防御、など。

『ブレッシング/祝福』
幸運を引き寄せる、闇への対抗力上昇、神聖系の能力上昇、など。

『コール・エンジェル/天使降ろし』
最終奥義(と書いて「事実上使わない」と読む)
自らの身を縁に天使を光臨させる、結構な準備期間と面倒臭い儀式が必要。
天使が還って行く時に、一緒に昇天してしまう危険がある。体力・魔力ともに万全の状態で、被昇天率は五分。

魔法構成について
この子も構成らしい構成はない。彼女の魔法は技術ではないから。
強いて言えば「祈り」が構成、天使の名を呼ばわる詠唱は、その補佐に過ぎない。


アルミュール

行使可能属性
通常 無、闇、邪
儀式的なもののみ 誓・祈

各属性の魔力値について
この世ならざる彼岸の存在なので、一切の変動を受け付けない。

各魔力値
1 闇
2 邪>無

ただし出力については超低値安定。
防御的な部分では、闇系に限りかなり防ぐ、他属性はそれなり程度。

魔法に特に名称はない。
ほぼ全てが『邪神の加護』の一言で片付く。

『実体化』
自身の肉体と身に帯びるモノを「本物のソレと良く似た」状態で質量を持たせる。魔力を用いる訳ではないので“魔法”というかというと違う気がする。

『裂帛:衝撃波』
裂帛の気合、剣気、闘気などとも受け取れる。実は「フォース/気弾」の劣化版。
一点に収束させる事が出来ずに、任意方向(主に視線方向)へと吹き付けるような衝撃波として発動。

『邪神の加護:剣』
霊体時専用。実体のないものを“斬り殺す”ことが出来る(パッシブ)

『邪神の加護:治癒』
邪神の祠に篭って祈る事で加護を引き出し、瘴気と闇とを従えた癒しのチカラを受ける。時間と共に傷は癒えるが、常人は精神を病む危険がある。

『邪神の加護:縫いとめられた魂』
死後その存在が損なわれる事無く、魂への干渉を退け守るが、地上に縛られ彷徨う。寵愛なのか呪いなのか。

魔法構成について
アルミュールの場合は、構成なんてあってなきもの。
本人だけの能力で行っているのは、『実体化』と『裂帛』のみ。
その2つも、今ひとつ魔法とは呼びにくいモノであるので。


こぼればなし
バレット&コロネット
双子の必殺クラス魔法、連携可能だったりします(あくまで設定的には、ですが/ゲーム向き設定)
B『テンペスタ』+C『ブレンネンシュトルム=リヒト』=『ディザスター』
天災と冠する4属性の多重複合魔法、威力どうこう以前に取りあえずエフェクトがひたすら派手。
その様は“大地を火炎が嘗め尽くし、天より雷が降り注ぎ、大気は裂けて悲鳴を上げ、灼き払う閃光が気紛れに穿つ”ような。

拍手[0回]

PR
コメントを書く
お名前
タイトル
メールアドレス
URL
コメント   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
パスワード
 HOME | 66  65  59  60  57  54  52  28  12  14  40 
Admin / Write
プロフィール
HN:フローズ(フローズヴィトニル)
メインPC:バレット・リング
重篤なバレットおにーさん中毒者。
ユーフェミア&レオポルドorエレナ&ディリーを復帰させたい。
悪役PCをやりたい病・新PCを入れたい病・イベントを起こしたい病に掛かっている。
ペティット参加者様に限り「リンクフリー」&「うちの子ご自由にお使い下さい」
ブログ内検索
忍者ブログ [PR]